Lehren & Lernen 2/2023 Game-based Learning zwischen Potenzialen und Schulalltag
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Produktinformationen "Lehren & Lernen 2/2023 Game-based Learning zwischen Potenzialen und Schulalltag"
Zum Thema dieser Ausgabe:
Game-based Learning zwischen Potenzialen und Schulalltag
Game-based Learning zwischen Potenzialen und Schulalltag nimmt digitale und analoge Spiele als Lernanlass ernst – jenseits von bloßer Motivationshilfe. Die Ausgabe zeigt, wie Spiele und spielbasierte Formate Lernprozesse anregen, Kompetenzen fördern und Unterrichtskulturen verändern können. Zugleich werden Grenzen, Risiken und pragmatische Fragen des Einsatzes im schulischen Alltag offen benannt.
Zwischen theoretischen Zugängen, ludologischer Perspektive, Game Design, konkreten Praxisbeispielen und einem Blick auf Lehrerpersönlichkeit und Schulgestaltung wird deutlich: Game-based Learning entfaltet seine Wirkung dort, wo Inhalte, Didaktik und Schulentwicklung zusammengedacht werden – und Spiele nicht als „Add-on“, sondern als Teil einer zeitgemäßen Lernkultur verstanden werden.
Für wen ist diese Ausgabe ideal?
Diese Ausgabe ist ideal, wenn Sie Games nicht nur „dazunehmen“, sondern didaktisch reflektiert in Unterricht und Schulentwicklung integrieren möchten. Sie richtet sich an:
- Lehrkräfte aller Schularten, die mit digitalen und analogen Spielen arbeiten oder beginnen wollen
- Medienbeauftragte, Digitalisierungs- und Steuergruppen, die Game-based Learning im Schulprofil verankern möchten
- Schulleitungen, die Potenziale und Grenzen spielbasierter Ansätze einschätzen wollen
- Lehramtsstudierende, Ausbildende und Medienpädagog/innen, die theoretische und praktische Grundlagen von Game-based Learning suchen
Die wichtigsten Inhalte im Überblick
Vom Spielen und Lernen – Potenziale des Game-based Learning
Im Editorial Vom Spielen und Lernen. Potenziale des Game-based Learning umreißen Daniel Autenrieth und Stefanie Nickel zentrale Chancen spielbasierter Ansätze: von Motivation und Flow über Problemlösen und Kooperation bis hin zu Feedbackkultur und Scheitern als Lernanlass. Zugleich thematisieren sie Rahmenbedingungen, die erfüllt sein müssen, damit Game-based Learning mehr ist als ein kurzlebiger Trend.
Game-based Learning: Eine Chance für ein besseres Morgen
In Game-based Learning: Eine Chance für ein besseres Morgen entwickelt Stephanie Wössner eine bildungspolitische und didaktische Perspektive: Sie zeigt, wie Games Zukunftskompetenzen stärken können – etwa kritisches Denken, Zusammenarbeit und Gestaltungskompetenz – und wie sich in virtuellen Welten gesellschaftliche Fragen verhandeln lassen. Der Beitrag macht deutlich, warum Game-based Learning Teil einer zukunftsorientierten Bildung sein kann.
Schulische Bildung aus ludologischer Sicht
Schulische Bildung aus ludologischer Sicht (Martin Geisler, Dirk Poerschke) betrachtet Schule mit der Brille der Spielwissenschaft (Ludologie). Der Beitrag fragt, was Unterricht von guten Spielen lernen kann: klare Regeln, sinnstiftende Ziele, Feedback, Freiräume und freiwillige Auseinandersetzung – und wo sich schulische Logiken und Spiellogiken reiben.
Game Design in Schule – Bedeutung, Bedingungen, Potenzial
Stefan Köhler zeigt in Game Design in Schule. Bedeutung, Bedingungen und Potenzial, wie Lernende selbst zu Game-Designer:innen werden können. Anhand konkreter Beispiele wird deutlich, wie das Entwerfen von Spielen Kreativität, Systemdenken, Storytelling und Kollaboration fördert – und welche technischen, organisatorischen und didaktischen Voraussetzungen dafür nötig sind.
BLOCKALOT – der kreative Minetestserver für zukunftsorientiertes Lernen
In BLOCKALOT – der kreative Minetestserver für zukunftsorientiertes Lernen stellt Stephanie Wössner eine konkrete Plattform vor, mit der sich Game-based Learning in unterschiedlichsten Fächern umsetzen lässt. Minetest dient hier als offener Kreativraum: Lernende bauen, programmieren, erzählen Geschichten und reflektieren gesellschaftliche Themen – im Zusammenspiel von Spielwelt und Unterrichtszielen.
Panorama: Lehrerpersönlichkeit als Medium von Lernen und Entwicklung
Im Panorama fragt Ulrich Herrmann in „Lehrerpersönlichkeit“ – die Person als Medium der Wirksamkeit für Lernen und Entwicklung, wie sehr die Person der Lehrkraft Wirkung entfaltet – unabhängig vom Medium, ob Tafel, Tablet oder Game. Der Beitrag zeigt, dass Game-based Learning nur dann nachhaltig wirkt, wenn Lehrkräfte ihre Rolle zwischen Begleitung, Rahmung und Klarheit reflektieren.
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- Fundierte Einblicke in Potenziale und Grenzen von Game-based Learning
- Konkrete Beispiele für Game Design, Minetest/Blockalot und spielbasierte Unterrichtsformate
- Theoretische Perspektiven aus Ludologie, Lehrerpersönlichkeitsforschung und Schulentwicklung
- Anregungen, wie Spiele nachhaltig und didaktisch reflektiert in Schule verankert werden können
| Produkttyp: | Zeitschrift |
|---|
Seitenzahl: 40 Seiten
Erscheinungstermin 17.02.2023
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Kritisch-konstruktive Beiträge aus dem Schulleben von Autorinnen und Autoren aus Praxis und WissenschaftIn 6 Ausgaben pro Jahr werden aktuelle Themen aufgegriffen, intensiv beleuchtet und diskutiert. Im Fokus steht die zukunftsorientierte Weiterentwicklung von Unterricht und Schulen mit wissenschaftlich fundierten, reflektierten und innovativen Beiträgen für die Praxis. Dabei geht es unter anderem um digitale Schulentwicklung, zeitgemäße Lehr–Lernsettings, Demokratiebildung, selbstorganisiertes Lernen, Leseförderung, Neuropsychologie, Achtsamkeit, Meinungsfreiheit, Gesundheit von Schüler:innen und Lehrer:innen und vieles mehr.Das Redaktionsteam - Schulpraktiker und Wissenschaftler - sorgt für kritisch-konstruktive Beiträge aus dem Schulleben, nicht nur in Baden-Württemberg und sieht sicht als Mittler zwischen Bildungspolitik, Schulalltag und Wissenschaft – in einer Zeit, in der die Kluft zwischen deren Diskursen immer größer und offensichtlicher wird. Sie erhalten aus erster Hand an der Praxis innovativer Schulen ausgerichtete, wissenschaftlich fundierte Informationen. Preisvorteil von ca. 12 % gegenüber dem Einzelkauf Lehren & Lernen – die günstige und kompetente Bezugsquelle für die Entwicklung zeitgemäßer, personalisierter Lehr-Lernsettings. Abonnenten erhalten beim Kauf von Einzelheften (siehe Archiv) zusätzlich einen Rabatt von 30 % auf den Verkaufspreis der Einzelausgabe. Unsere Zeitschriften sind auch gelistet bei fachzeitungen.de
Im vorliegenden Beitrag diskutieren die beiden Autoren die Chancen und Grenzen von Spielen in schulischen Bildungszusammenhängen aus Sicht der Ludologie, der Lehre vom Spielen. Durch Hinweise zur Nutzung von Spielen für Lehrende baut er eine Brücke von dem scheinbaren Widerspruch zwischen formaler Bildung und Spiel zur Nutzung spielerischer Elemente im Schulalltag. Stichwörter: Spiel, Schule, formale Bildung, Ludologie
Ausgehend von einer Unterscheidung der Konzepte Gamification und Game-based Learning möchten wir auf Basis einer anthropologischen Einordnung aufzeigen, warum wir spielen und welche Bedeutung das Spiel für die Entwicklung der Menschheit hat. Daraufhin soll der Spielbegriff fassbar gemacht werden, um Potenziale des Spielens offenzulegen und anhand eines Modells darzustellen, wie Game-based Learning als Motor für Kreativprozesse dienen kann. Einblicke in ein Projekt sollen zum Abschluss die bisherigen Ausführungen für die Praxis greifbar machen. Stichwörter: Game-based Learning, Partizipation, Spielen, Lernen
In Zeiten der Schulschließungen und des Distanzlernens wurden vor allem zwei Sachverhalte deutlich: zum einen das Zusammenbrechen der Lernmotivation und zum andern die Bedeutung der pädagogischen Beziehung zwischen Lehrperson und Schüler/innen. Dies lenkt die Aufmerksamkeit auf die Frage, was es mit der „Lehrerpersönlichkeit“ auf sich hat, die im täglichen schulischen Umgang vermisst wird. Als ihr wichtigstes Merkmal erscheint die Fähigkeit, in Beziehungs- und Resonanzprozessen die eigene Selbstentwicklung und Selbstwirksamkeit mit derjenigen der Schüler/innen zu koppeln. Stichwörter: Lehrerpersönlichkeit, pädagogische Beziehung, Resonanz, Selbstwirksamkeit, Lernen, Entwicklung
Wenn von (digitalen) Spielen in Schule die Rede ist, wird meist nur deren Rezeption bedacht, in der Idealvorstellung von lernförderlichen Inhalten, die diese Programme vermitteln sollen. Der vorliegende Artikel untersucht dagegen anhand des Konzepts einer Spielbildung als Reflexion der Mechanismen des Mediums sowie anhand ausgesuchter Beispiele aus der Praxis, ob Schüler/innen nicht auch durch die Produktion (in Form von Modifikation bestehender Spiele, aber auch der Entwicklung eigener Spiel-Projekte) Wissen sowie Fähigkeiten erwerben könnten. Stichwörter: Game Design, Spielbildung, Spielentwicklung, Projekt, Unterricht, Schule
Die Potenziale digitaler Spiele für die Bildung werden zwar mittlerweile zunehmend thematisiert, doch sind diese Betrachtungen häufig zu kurzsichtig. Um den Herausforderungen der digitalen Transformation gerecht zu werden, müssen sich das pädagogische Handeln und das Rollenverständnis von Lernenden und Lehrpersonen ändern und die Lernziele zukunftsorientiert gestaltet werden. Game-based Learning bietet die Möglichkeit, zukunftsorientiertes Lernen möglich zu machen, indem es die Lernenden in die Lage versetzt, aktiv zu lernen und Selbstwirksamkeit zu erfahren. Stichwörter: Game-based Learning, Games, Zukunftsorientiertes Lernen, Zukunft gestalten, Selbstwirksamkeit
Der vorliegende Beitrag stellt mit dem vom Landesmedienzentrum Baden-Württemberg entwickelten Angebot BLOCKALOT eine Möglichkeit vor, Game-based Learning gleichermaßen lernerorientiert und mit überschaubarem Aufwand im Schulalltag einzusetzen. Dabei stellt die Autorin vielfältige Beispiele aus schulischen und außerschulischen Kontexten vor. Stichwörter: Game-based Learning, Minetest, Lernen, 21st Century Skills